Voor wie werk je eigenlijk?
Een inzichtelijk artikel op Marcus Zarra’s blog:
“I learned long ago to never fight pirates. They enjoy it more than you do. From their point of view it is a challenge just to see if they can outsmart you. They enjoy it so much that they will do it for free! You, however, like to get paid for your work. No one is going to pay you for adding code to your software that is targeted at pirates. However you have a good chance of losing money if your customers get caught in your anti-piracy code and can’t use their software that they purchased.”
De broekzak van je klant
Welke merkbeleving stop jij in de broekzak van je klanten? Er zijn en komen een paar prachtige smartphones op de markt, waarop je met je merk een mooi plekje op het startscherm kan veroveren. En dat is natuurlijk de natte droom van menig marketeer.
Maar eenvoudig is anders: elke combinatie van smartphone en OS heeft namelijk weer zijn eigen, specifieke voor- en nadelen.
Ik zet ze even voor je op een rijtje:
Symbian
Voordelen: vrijwel alle toestellen van Nokia en Sony-Ericsson draaien het Symbian OS. En het marktaandeel hiervan is dan ook bizar groot. Nadelen: hoeveel applicaties hebben al die Nokia-gebruikers die je kent nu eigenlijk op hun toestel geïnstalleerd? Juist ja. Pas met Symbian LoCo op de N97 zal dit op gang komen, en dat toestel is helaas nog niet verkrijgbaar.
iPhone
Voordelen: bijzonder knappe hard- en software, professionele ontwikkelomgeving en een fantastische AppStore. Nadelen: objective-C programmeurs zijn lastig te vinden, en het onder de knie krijgen van die programmeertaal is niet voor iedereen weggelegd. Daarnaast kent de AppStore een tamelijk strenge ballotage, waardoor het kan voorkomen dat jouw reeds 100 procent uitontwikkelde applicatie helemaal nooit toegelaten wordt.
Android
Voordelen: applicaties worden in J2ME geprogrammeerd, en Java-programmeurs zijn tamelijk makkelijk te vinden. Nadelen: er verschijnen dit jaar een hele mik verschillende Android-toestellen, van een scala aan fabrikanten. Met als gevolg dat je applicatie straks op 90 procent van die toestellen prima werkt, maar je helpdesk door de overige 10 procent van je gebruikers volledig wordt plat gebeld.
Blackberry
Voordelen: ligt heel goed in zakelijke markt, degelijke hardware, en de software wordt in Java ontwikkeld. Nadelen: de zakelijke apparaatjes vinden vooralsnog weinig aftrek in de consumentenmarkt, en de ontwikkelomgeving wordt door menig programmeur als ‘a complete disaster’ omschreven.
Palm
Voordelen: applicaties worden, net als websites, in HTML/CSS/Javascript ontwikkeld. En programmeurs die dát onder de knie hebben zijn er in overvloed. Nadelen: het eerste webOS-toestel – de Palm Pre – komt pas over een paar maanden op de markt, en dat webOS moet zich dus nog vanuit ‘t niets gaan bewijzen.
Windows Mobile
Voordelen: eeehhh… Nadelen: Windows Mobile bestaat al meer dan tien jaar, maar grossiert nog steeds in fouten, missers en gebruiksongemak. Wellicht heeft Microsoft in de volgende versie van Windows Mobile genoeg ideeën van anderen gekopieerd om het enigszins bruikbaar te maken, maar anders is het wat mij en veel anderen betreft echt over en uit voor Windows op smartphones.
Maar… naast deze voor- en nadelen voor applicatieontwikkelaars zijn er natuurlijk ook nog de doelgroepen die je keuze voor één of meerdere platformen bepalen. Voor ‘t gemak geef ik je hier enkele top 3 -keuzes:
Hippe consumenten? 1) iPhone, 2) Palm, 3) Android.
Doorsnee consumenten? 1) Symbian, 2) iPhone, 3) Palm.
Nerdy consumenten? 1) Android, 2) iPhone, 3) Symbian.
Hippe zakenmensen? 1) iPhone, 2) Blackberry, 3) Windows.
Doorsnee zakenmensen? 1) Blackberry, 2) Windows, 3) Symbian.
Domme zakenmensen? 1) Windows, 2) Symbian, 3) Blackberry.
Fast moving consumer software
TapTapTap’s software doet ‘t best goed, in Apple’s AppStore. Maar toch staat er een klaagschrift op zijn blog. Hij vindt ‘t vervelend dat er alleen met tophits goud geld valt te verdienen, en dat die tophits maar 99 cent mogen kosten.
Apple’s AppStore is een flinke database, met een zoekmachine erop. En omdat mensen liever vinden dan zoeken hebben ze er ook wat hitlijsten aan toegevoegd. Eentje van alle gratis apps, eentje van alle betaalde apps en nog eentje per categorie waarin de software is opgedeeld. En dat werkt verbazingwekkend goed: de hits vliegen als warme broodjes de AppStore uit. (Terwijl de apps in de Long Tail slechts tien of minder verkopen per dag kennen.)
Nu is het probleem volgens TapTapTap dat de prijs van die software een veel grotere impact op de plaats ervan in de hitlijsten heeft, dan de kwaliteit. Mensen kopen echt gigantisch veel sneller een app van 99 cent dan eentje van 5 euro, en de gemiddelde prijs van de betaalde Top 100 apps is in de paar maanden dat de AppStore bestaat dan ook al ruim 33 procent gedaald.
Maar dan maakt hij een denkfout: ‘The way things are going, it’s hard not to predict a future that is bright only for the small-scale, cheap apps that manage to hit it big. Where no one is crazy enough to dedicate the money, talent, or time on something truly exceptional. Where the shelves are lined with questionable chocolate bars and trinkets. It’s the future of the Crap Store.’
De denkfout die hij hier maakt is dat de prijs ineens de énige factor met invloed op de positie in de hitlijsten zou zijn. Dat mensen echt álles zouden kopen wat los en vast zit, als het maar 99 cent kost. En dat klopt natuurlijk niet; er is zelfs een hele mik 100 procent gratis apps die geen hond wil downloaden.
De vraag die hij zichzelf moet stellen is dan ook niet: hoe krijg ik het voor mekaar dat mensen meer geld voor kwaliteit over hebben, maar: hoe krijg ik het voor mekaar om voor 99 cent topkwaliteit te leveren. En, nog veel belangrijker: hoe repeteer ik dat, zodat ik voortdurend of in ieder geval regelmatig een app in de top 10 heb. Want op één hit kun je maar kort leven.
Programmeurs moeten gewoon leren denken als modeontwerpers en popartiesten. ‘One day you’re in, the next, you’re out.’
Voel je ‘m?
De eerste computers voor mensen waren rekenmachines: je voerde er gegevens in, en na wat berekeningen kwamen er weer andere gegevens uit. De tweede generatie waren archiefkasten, waar je steeds grotere hoeveelheden gegevens in op kon slaan. En bij de derde generatie werden al die archiefkasten met elkaar verbonden. Eerst met LAN’s, dan met WAN’s en uiteindelijk wereldwijd. En inmiddels zijn we bij de vierde generatie computers aanbeland.
Er is één eigenschap die alle eerste drie generaties computers met elkaar gemeen hebben: ze zijn stuk voor stuk afhankelijk van actieve user input. Zonder de invoer van ponskaarten, toetsaanslagen of muisklikken weten ze bij god niet wat ze voor je kunnen betekenen. Want het zijn maar domme, gevoelloze dozen die alleen maar kunnen doen wat hun opgedragen wordt. Niets meer, niets minder. (Mits ze natuurlijk niet ziek zijn van een virusje, of vastlopen op een programmeerfout.)
De vierde generatie computers is daarentegen juist intelligent, vriendelijk en gevoelig. Ze weten waar je bent, wat je doet en hoe je je voelt. En spelen daar vakkundig op in. Zo weten ze bijvoorbeeld of je loopt, rent of in de auto zit. En helpen je als je de weg kwijt bent. En ze weten of ze op je bureaublad liggen, in je broekzak zitten of tegen je wang geplakt, en passen hun gedrag daarop aan. Ze weten wat je ziet, wat je gezien hebt en wat je nog wilt gaan zien, en delen dat – als jij daar geen bezwaar tegen hebt – met je vrienden en kennissen. En ze weten waar je naar luistert en van welke muziek je houdt, en zoeken er zelfstandig nog wat extra deuntjes bij.
Nu vraag je je natuurlijk af hoe die computertjes dat allemaal voor elkaar krijgen. Wel, de truc zit ‘m in de gigantische hoeveelheid sensortjes waarmee ze zijn uitgerust. Zo hebben ze – net als ons – ogen en oren, een evenwichtsorgaan en een huid. En anders dan ons ook nog een nabijheidsensor en een gps-lokalisatiesysteem. En zijn ze ook nog eens via 3G, Bluetooth en WiFi met elkaar en het internet gekoppeld, zodat ze supersnel en simpel extra dingen kunnen leren over wat ze horen, zien en voelen. En hun gedrag steeds beter op hun ‘baasje’ kunnen afstemmen.
De vierde generatie software ontgroeit inmiddels de kinderschoenen, en de apparaatjes vliegen rap over de toonbank. Of worden zelfs weggegeven, bij een gsm-abonnementverlenging. Nog een paar jaar, en dan heeft iedereen zo’n digitale vriend.
Klantjes pesten
Je zou denken dat bedrijven blij zijn, met klanten die gratis helpen hun service te verbeteren. Maar nee, vervoersbedrijven houden daar niet van. De NS en de Berlijnse metro sommeren hun helpende klant daar meteen mee te stoppen. Want anders…
De Delftse informaticastudent Dennis Stevense heeft een programmaatje voor de iPhone geschreven waarmee klanten van de NS razendsnel kunnen opzoeken op welk tijdstip en van welk spoor hun trein vertrekt. En dat zorgt natuurlijk voor blijere klanten, een lagere belasting van de stationservicebalie en minder onnodig heen-en-weer geloop tussen informatieborden en treinsporen. Maar dat is de NS blijkbaar een doorn in het oog.
Een schijnbaar normale reactie, want bij onze oosterburen heeft de Berlijnse metro blijkbaar precies zo’n zelfde handgemeen. Met de 21-jarige Johan Witt; alweer een proactieve informaticastudent. Ook hij wil de gebruikservaring van het openbaar vervoer verbeteren, en ook hij is met klem gesommeerd om daar terstond mee te stoppen.
De vervoersbedrijven baseren hun strijd op de auteurswet. Maar dat slaat natuurlijk nergens op. Er wordt immers helemaal niets gekopieerd. Die iPhone apps zijn gewoon mobiele browsertjes die de websites iets anders vormgeven dan we van Explorer, Firefox en Safari gewend zijn. En daar kan onmogelijk iets fout aan zijn.
De concurrent van die openbare vervoerders – de ANWB – laat gelukkig zien hoe het wél moet: zij hebben de makers van de op hun file-informatie gebaseerde iPhone app ‘Verkeersinfo’ juist ruimhartig gecomplimenteerd. En zelfs aangeboden om extra informatie te leveren, zodat de functionaliteit nog verbeterd kan worden.
Driemaal raden wat beter is voor je merk: helpende klanten voor ‘t gerecht slepen, of helpende klanten helpen nog beter te kunnen helpen.
Een interessant experiment
Apple verkocht in de eerste maand dat zijn iTunes Apps Store open was voor ruim 30 miljoen dollar aan iPhone-software. En dat inspireert Google tot het bouwen van de Android Marketplace.
Het kostte Apple behoorlijk wat moeite om de iPhone open te stellen voor door anderen gebouwde applicaties. Want de kwaliteit van Apple-producten wordt juist bepaald door het feit dat zowel de hardware als de software van dezelfde fabrikant komt. Maar tja, er werden door hackers al zoveel leuke applicaties aangeboden dat er geen houden meer aan was.
Door ‘s werelds grootste muziek- en filmwinkel uit te breiden met een eigen softwareafdeling, trok Apple de controle weer naar zich toe. Want alleen op die manier kunnen ze het merkgevoel van hun iPhone garanderen. Alle software in de iTunes Apps Store is zorgvuldig geselecteerd.
Google gooit ‘t voor Android echter over een compleet andere boeg. Het maakt geen winkel, maar een marktplaats. Een plek waarop de hele wereld zijn ei kwijt kan. Het maakt niet uit of je al vijftig jaar of slechts vijf minuten programmeerervaring hebt; iedereen is welkom. En Google’s zoekmachinesoftware zorgt er wel voor dat de meest populaire producten automatisch bovendrijven.
Nu is het natuurlijk nog maar de vraag of Google’s Android net zo populair wordt als Apple’s iPhone OSX. Maar de kans daarop is tamelijk groot: Microsoft brengt immers al tien jaar vrijwel dezelfde mobile meuk uit, en de telefoonfabrikanten staan te popelen om eens echt te innoveren. En Google’s Android biedt daar mooie kansen toe.
Het wordt dus vast en zeker een prachtige testcase: De kwaliteit van de iTunes Apps Store versus de kwantiteit van de Google Android Marketplace. Op wie zet jij je fiches?
Ik ben hier
Wedden dat meer dan de helft van jouw telefoongesprekken begint met ‘Hoi, met mij. Waar ben jij?’? Het weten waar iemand uithangt is bijzonder waardevol. En dat geldt niet alleen voor consumenten onderling.
Ook je routeplanner start zijn dag met ‘Hoi, ik ben TomTom. Waar ben je nu?’. En weet die vraag vervolgens dankzij GPS zelf te beantwoorden. Het enige wat jij nog moet doen is het beantwoorden van zijn volgende vraag: ‘En waar wil je naartoe?’.
Op de iPhone 3G hoef je zelfs deze vraag niet meer zelf te beantwoorden. Je typt simpelweg in wat je wilt doen, zien of kopen, en Google Maps prikt speldjes op locaties in de buurt. Je opent de bij een speldje behorende informatie door erop te tikken, en laat Google met nog een zacht tikje de kortste route uittekenen. Het winkelen met een TomTom doet ineens prehistorisch aan.
En dit is nog maar Google’s eerste stapje in ‘de echte wereld’. Het zal niet lang meer duren of je kunt zelfs zoeken naar winkels die op dit moment open zijn en het gewenste product op voorraad hebben, of aan je iPhone vragen in welke vestiging directeur Jansen vandaag uithangt. En ook het per sé op hun gereserveerde plek parkeren van leenautootjes wordt hopeloos ouderwets, zodra je met een tik op je schermpje de looproute naar de dichtstbijzijnde vindt.
Omgekeerd wordt het nog veel leuker met de combinatie van GPS, 3D hoekmeting en camera. Want daarmee kun je straks heel gemakkelijk online informatie vinden bij een offline product. Je iPhone weet immers niet alleen waar je bent wanneer je een foto neemt, maar ook waar je je camera op richt. Fotografeer je het gebouw in het noorden, de tegel tussen je voeten of de reclameposter rechts boven je schouder? Je iPhone weet ‘t, en laat Google de bijbehorende informatie opzoeken.
Een simpel huis-, tuin- en keukencameraatje kan gezichten onderscheiden, en kent het verschil tussen een booswicht en een lachebekje. De iPhone heeft aanzienlijk meer processorkracht, plus GPS en 3D hoekmeting; leuker kunnen ze ’t nauwelijks maken.
Wat moet je met die iPhone?
Vanaf vrijdag is ook in Nederland Apple’s iPhone legaal verkrijgbaar. En als je naar z’n prijsstelling kijkt – vanaf één euro, bij een tweejarig abonnement – kun je op je blote vingers uitrekenen dat binnen een paar maanden half Nederland met zo’n ding rondloopt. Maar wat moet je daar als adverteerder nou eigenlijk mee?
Toen de eerste versie uitkwam schreef ik “Mark my words: die Apple iPhone is voor ‘mobiel (internet)’ wat de iPod voor ‘portable audio’ heeft betekend: een ware revolutie.” En gaf ik mijn lezers “nog pakweg een jaartje de tijd om zich die revolutie eigen te maken; die iPhone komt namelijk eerst alleen maar in Amerika uit…” Ik ben benieuwd naar wie er naar me geluisterd heeft, en ‘t laaghangend fruit in zijn zak steekt.
In Amerika wordt er inmiddels al meer op iPhones gesurft dan op alle Windows, Symbian en Hiptop mobieltjes opgeteld. En met kerstmis 2007 was iPhone’s Safari zelfs wereldwijd de meest gebruikte mobiele browser. Het duurt niet lang meer of ‘mobiel internet’ is gewoon een synoniem voor ‘surfen op je iPhone’ geworden; je bent een dief van eigen portemonnee als je daar niets mee doet.
Goed nieuws: het is verbazingwekkend eenvoudig om je website iPhone gereed te maken. Technisch hoeft er haast niets veranderd te worden; de ware optimalisatie zit ‘m op het content- en navigatievlak.
Zo’n iPhone is technisch gezien gewoon een Apple zonder Flash. Vrijwel elke website is er zonder problemen mee te bezoeken en te gebruiken; alleen de Flash banners, spellen en filmpjes vallen weg. En de ‘mouse over’-effecten natuurlijk, omdat je niet met een muis maar met je vinger werkt. Maar verder werkt alles gewoon meteen ‘out of the box’.
Maar qua content en navigatie valt er bijzonder veel te optimaliseren. Het gebruik van zo’n iPhone is namelijk compleet anders dan dat van je laptop of je PC. Met een iPhone ben je onderweg, bij een laptop zit je tussen twee verplaatsingen in en achter een PC zit je thuis of op je werk.
Focus jezelf dus op het ‘ik ben onderweg’ gevoel. Maak je contactgegevens makkelijk vindbaar en je content lekker kort en hapklaar. Schrijf en ontwerp voor haastige mensen met impulsieve (koop-)beslissingen. Denk klein, denk groot. Denk revolutionair!
Content was king
Een Amerikaanse uitgever verkoopt ruim $55 miljoen per dag aan advertentieruimte naast gratis content. Er is geen redactie, hij betaalt geen enkele fotograaf en hij heeft ook geen vormgevers in dienst. De publicatie wordt gratis wereldwijd verspreid, met ruim 25% winst.
Het is by far het mooiste voorbeeld van een open source verdienmodel: $1,3 miljard dollar per kwartaal winst maken met 100% vrije content. Want dat is open source: vrije content. Vrij te gebruiken, en vaak zelfs gratis verkrijgbaar, bronmateriaal. Open source is een gigantische hoeveelheid code, tekst en beeldmateriaal die zomaar voor het oprapen ligt. Op het wereldwijde web.
Voor de Hogeschool Rotterdam verzorgde ik laatst een workshop met de titel ‘Open Source; hoe kun je geld verdienen met iets dat gratis is?’. En daarbij kwam Google – de uitgever waarover ik het hierboven had – vanzelfsprekend uitgebreid aan bod. Maar ook een hele mik andere bedrijven die hebben ontdekt dat content slechts grondstof is, en software de raffinaderij.
Software is in het afgelopen decennium veranderd van werkpaard in onderscheidende factor. Tekstverwerkers en spreadsheets bestaan nog steeds, maar kijk eens naar wat er allemaal is bij gekomen. De grootste uitgever ter wereld publiceert geen content meer, maar maakt het vindbaar en interactief. iTunes verkoopt meer muziek dan iedere andere on- en offline Amerikaanse outlet, dankzij de prachtige, intuïtieve interface. Fotocamera’s onderscheiden zich niet meer met lenzen en sluitertijden, maar met software die automatisch op personen scherpstelt, en afdrukt zodra iedereen vrolijk kijkt. De verkoop van wegenkaarten stort in dankzij een apparaatje dat automatisch de weg voor je vindt, Philips kleurt lampen met software en zelfs tandenborstels verworden tot ‘mondverzorgingssystemen’ vol software en draadloze displays.
En wat er om ons heen gebeurt, verandert natuurlijk ook onze reclamewereld. Ook hier is software geen hulpmiddel meer, maar een usp. Websites met knappe software zijn succesvoller dan die met praatjes en plaatjes. Modeshows met interactieve 3D-projecties trekken meer aandacht dan die met mooie modelletjes. En commercials waarin je zelf online kunt meespelen nestelen zich dieper in de koopcortex dan duizendmaal herhaalde kijk-commercials.
Programmeurs zijn de creatieven van de toekomst.
Gejatte iPhone-viraaltjes
Ik op Adformatie.nl:
Ontwikkelaars worden nogal zenuwachtig van Crackulous, een programmaatje waarmee je met slechts één simpele klik elke iPhone apps vrij kopieerbaar maakt. Maar zoals ons aller Cruijff al jaren geleden opmerkte: elk nadeel heb z’n voordeel.
Toen Apple vorige maand bekendmaakte dat er in krap zes maanden een half miljard iPhone apps over zijn virtuele toonbank waren gegaan, stonden zelfs de believers met hun oren te klapperen.
Maar wist je dat dat aantal geïnstalleerde apps nog veel hoger is dan dat aantal verkochte? Elke gekochte app kan en mag namelijk sowieso al op maximaal vijf iPhones worden geïnstalleerd.
En nu is er nu dus ook nog dat Crackulous, waarmee gekraakte apps zelfs naar miljoenen iPhones kunnen worden gekopieerd. Reken er dus maar op dat er al zeker een héél miljard iPhone apps geïnstalleerd zijn. Wellicht zelfs al twee. Of drie.
Nu is dat voor ontwikkelaars die van hun AppStore verkopen moeten leven natuurlijk erg sneu. Maar voor merken die zich met hun apps op branding en/of gebruiksgemak focussen is het juist fantastisch. En ook ontwikkelaars van add-supported apps worden er alleen maar blijer van. Want voor die partijen geldt: hoe meer zielen, hoe meer vreugd; lang leve de piraterij! Een slimme ontwikkelaar haalt zijn creaties zelfs even zélf door Crackulous, om ervoor te zorgen dat die zo snel mogelijk hun weg naar de gratis Torrent verzamel-zips vinden.
Piraterij is een prachtige distributie-boost. Met het ondersteunen en aanmoedigen ervan versterk je de viraliteit van je iPhone branding app enorm. Vergelijk het maar eens met een YouTube- viraaltje: hoe ver denk je dat dát zou komen met copyrights en DRM?
Labels: iPhone, viral
Categorie: Commentaar, iPhone | Geen reacties »